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Tobias Unterhuber

Tobias Unterhuber

Tobias Unterhuber

Dr. Tobias Unterhuber
Institut für Germanistik
Innrain 52
A-6020 Innsbruck

9. Stock, Zi. 40928

Tel.: +43 512-507-41379
E-Mail: tobias.unterhuber@uibk.ac.at

 

Sprechstunde:
Montag, 15-17 Uhr, Online/Präsenz
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„The future will write over the present“ – ‚Pentiment‘ zwischen typografischer und digitaler Medienrevolution


Tobias Unterhuber: „‚The future will write over the present‘ – Pentiment zwischen typogrfaischer und digitaler Medienrevolution“.  In: Alan van Beek, Aurelia Brandenburg und Lucas Haasis (Hg.): Zeitenwende: Interdisziplinäre Zugänge zum Spiel Pentiment. Mittelalter. Interdisziplinäre Forschung und Rezeptionsgeschichte, Beihefte 4), S. 160-174. 2024. (doi: https://doi.org/10.26012/mittelalter-32032)

Sowohl die Digitalisierung als auch der Buchdruck werden immer wieder als Medienrevolutionen verstanden, womit auch eine spezifische Mediengeschichte erzählt wird. Das Spiel ‚Pentiment‘ verbindet als digitales Medium, das sich der Durchsetzung des Buchdrucks widmet, diese beiden Revolutionen sowohl auf inhaltlicher als auch auf formaler Ebene und wird somit zu einem Reflexionsort der Mediengeschichte. Dabei weist ‚Pentiment‘ überraschend mehrere Parallelen zu einem zentralen Text der Medienwissenschaft auf: Marshall McLuhans „The Medium is the Massage“.ls auch für die Game Studies skizziert

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Das Metagame der Männlichkeit – Geschlecht als die Bedingung der Möglichkeit des Spielens


Tobias Unterhuber: „Das Metagame der Männlichkeit – Geschlecht als die Bedingung der Möglichkeit des Spielens“. In: Finja Walsdorff (Hg.): Spiel|Formen, Special Issue „Gender und Spielkultur“ 2023, S. 33-54.

Spiel und Spielen sind nicht nur auf Ebenen der Produktion, Rezeption und Repräsentation geschlechtlich codiert, sondern Spiel(en) selbst ist durch den kulturellen Formgeber der Geschlechterdifferenz bestimmt. Anhand der allgemeinen Mediengeschichte und des Konzepts des Medienge-schlechts zeigt der Beitrag, inwiefern Männlichkeit als Bedingung der Mög-lichkeit des Spiels fungiert. Dabei werden sowohl die Folgen für die Spiel-kultur als auch für die Game Studies skizziert

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Post-apokalyptisches Kammerspiel – Telltales The Walking Dead als moralische Versuchsanordnung


Tobias Unterhuber: „Post-apokalyptisches Kammerspiel – Telltales The Walking Dead als moralische Versuchsanordnung.“ In: Christian Hißnauer, Thomas Klein, Lioba Schlösser und Marcus Stiglegger (Hg.): Dystopien in Serie. Wiesbaden: Springer VS, S. 253-269. (doi: https://doi.org/10.1007/978-3-658-41677-5_14)

Telltale Gamesʼ Computerspiel-Serie The Walking Dead (2012–2019) funktionalisiert das dystopische Setting einer Zombieapokalypse als Versuchsanordnung für soziale Interaktionen in Extremsituationen. Die Bedrohung durch Zombies ist zwar ständig präsent, im Zentrum aber steht das Zusammenleben der überlebenden Menschen. Durch die begrenzte Anzahl der Figuren und durch die Dialoglastigkeit besitzt The Walking Dead formale Ähnlichkeiten mit dem Kammerspiel, die sich auch auf der Ebene des Inhalts bemerkbar machen: So bildet das Handeln und Entscheiden der Spielenden, im Besonderen der Umgang mit moralischen Dilemmata, das zentrale Moment der Spiele. Die Fragen, wie organisiert sich Gemeinschaft, wie funktioniert Zusammenleben ohne den Rahmen einer gesellschaftlichen Ordnung, werden dabei anhand verschiedener Thematiken (z. B. Familie und Erziehung) durchgespielt. Die Serialität erlaubt es, diese einzelnen Themen im Sinne einer Versuchsreihe anzuordnen. Dass dabei die Spielenden immer wieder Entscheidungen treffen müssen, die sich auf den weiteren Verlauf der Handlung auswirken, verschaltet die einzelnen Folgen und Staffeln noch weiter.

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Das ewige neue Medium. Die Geschichtslosigkeit der Computerspielgeschichte


Tobias Unterhuber: „Das ewige neue Medium. Die Geschichtslosigkeit der Computerspielgeschichte“. In: Thomas Spies, Şeyda Kurt und Holger Plötzsch (Hg.): Spiel*Kritik. Kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus. Bielefeld: transcript 2024, S. 107-121.

This paper adopts a media-linguistic perspective to explore how liveblogs, specifically ‘live tickers’, contribute to the formation of episodic publics during par- liamentary debates and investigations. Using a dataset of 45,332 journalistic entries from the Austrian online medium DerStandard.at, the mixed-method study unpacks the complex, multimodal dynamics that emerge from the interplay between indi- vidual entries and their presentation on the news website. Liveblogs are found to enable users to regularly track parliamentary activities, thereby reflecting the epi- sodic structure of the event and emphasizing an impression of immediacy and collec- tive experience. Importantly, liveblogs demonstrate a strong connection to current events, constantly updating themes and anticipating future developments. Further- more, this study sheds light on the active engagement of users who are interested not only in the outcomes of parliamentary debates or inquiries but their entire progres- sion. The observed differences in coverage between public and non-public sessions suggest a need for further research into different forms of quotation and recontex- tualization practices. Ultimately, this research highlights the unique role of liveblogs as venues for political participation and engagement, and offers novel insights into the structure, function and linguistic configuration of live digital publics.

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Wer spielt, wer forscht, wer spricht? – Die Rolle von Frauen in der Fachgeschichte der Game Studies“


Tobias Unterhuber: „Wer spielt, wer forscht, wer spricht? – Die Rolle von Frauen in der Fachgeschichte der Game Studies“. In: medien & zeit. Kommunikation in Vergangenheit und Gegenwart, Bd. 38, Nr. 2 (2023), S. 25-36.

Computerspiele werden als männlich codiertes Medium verstanden, was auch auf die Game Studies übertragen wird. Allerdings verschleiert eine solche Perspektive die Bedeutung von Frauen in den Game Studies, in der sie mehrfach die Rolle von Pionierinnen übernahmen. Dieser Teil der Fachgeschichte wird aber immer wieder ignoriert, weil die Gründungsmythen der Game Studies, ihre Ausrufung im Jahr 2001 und die anschließende Ludologen-versus-Narratologinnen-Debatte die An-fänge des Feldes für sich beanspruchen. Diese Debatte kann vor allem als wissen-schaftspolitische Absetzungsbewegung gegenüber etablierten Disziplinen verstan-den werden. Dabei richteten sich aber die Diskussion und die damit einhergehenden Angriffe vor allem gegen Wissenschaftlerinnen. Dies prägte das Forschungsfeld nachhaltig. Einen weiteren Einschnitt stellte die Hasskampagne innerhalb der Com-puterspielkultur unter dem Hashtag GamerGate 2014 dar. Diese führte aber eher zu einer Selbstreflexion und Gegenreaktion in der Wissenschaft. Der Beitrag versucht diese drei Phasen der Game Studies neu zu beleuchten.

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„1990. Arnie träumt die Revolution. Total Recall zwischen Klassenbewusstsein, Koma und Kommodifizierung“


„1990. Arnie träumt die Revolution. Total Recall zwischen Klassenbewusstsein, Koma und Kommodifizierung“. In: Mediensysteme 1964/2024, Medienobservationen, 2024. https://www.medienobservationen.de/2024/1113-unterhuber/

Total Recall (Paul Verhoeven, 1990) lässt zwischen Gewaltorgie und Actionszenen nicht nur eine philosophische Lesart zu, die sich um Bewusstsein dreht, sondern auch eine, die sich um Klassenbewusstsein dreht.

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Dirk Rose/Tobias Unterhuber (Hg.): Digitalisierung – Erzählen von einer Zäsur


Digitalisierung – Erzählen von einer Zäsur

Im Fokus des Bandes steht die Frage, mit welchen erzählerischen Mitteln die mediengeschichtliche Zäsur der Digitalisierung zur Darstellung gebracht und in welche kulturgeschichtlichen Narrative von Zäsur, Medienwandel oder gar Medien(r)evolutionen sie eingebettet wird. Dies kann Motive ebenso betreffen wie Erzählstrukturen und Narrative. Ein besonderes Interesse gilt dabei der mediengeschichtlichen Reflexion über die veränderten Rahmenbedingungen des Erzählens in der digitalen Moderne. Die einzelnen Beiträge beschäftigen sich mit den verschiedenen Aspekten des Digitalen: Welche Rolle spielt das Motiv der künstlichen Intelligenz? Wie lässt sich von der Digitalisierung als biographischer Zäsur erzählen? Welche literarischen Potenziale bietet der Algorithmus? Wie verändern sich unsere Zeit- und Raumvorstellungen durch das Digitale? Was haben Erzählen, Spielen und Arbeit im digitalen Zeitalter miteinander zu tun?

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Arno Görgen/Tobias Unterhuber: Politiken des (digitalen) Spiels Transdisziplinäre Perspektiven


Cover Politiken des (digitalen) Spiels

Spiele sind durch Produktion, Distribution und Konsumption in politische Strukturen eingebunden. Sie spiegeln nicht nur ihre Umwelt wider, sondern werden auch maßgeblich durch diese geformt. Die Beiträger*innen fragen transdisziplinär nach der Analyse solcher »Politiken des Spiels«: Innerhalb welcher rechtlichen, gesellschaftlichen und politischen Regeln findet das Spiel statt? In welchen Machtverhältnissen stehen die am Spiel beteiligten Akteur*innen? Und wie geht die Branche mit aktuellen politischen Diskursen um? Dabei betrachten sie zahlreiche Formen des Spiel(en)s in diachroner sowie synchroner Perspektive und machen deutlich: Spielen ist ein hochpolitischer Akt.

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    Zur Person

    Wissenschaftlicher Werdegang

    • 2013-2018: Promotion zum Thema „Kritik der Oberfläche: Das Totalitäre bei und im Sprechen über Christian Kracht“ bei Prof. Dr. Oliver Jahraus, LMU München
    • 2009: Forschungsaufenthalt am Institute of Comparative Literature an der University of California, Berkeley
    • 2006-2013: Studium der Neueren deutschen Literatur, Allgemeiner und Vergleichender Literaturwissenschaft und Religionswissenschaft an der Ludwig-Maximilians-Universität München

    Berufliche Tätigkeiten

    • Seit 2018: Universitäts-Assistent (Post-Doc) am Institut für Germanistik der Uni Innsbruck
    • 2018: Arbeit am IT-Zentrum Sprach- und Literaturwissenschaften, LMU München
    • 2016-2018: Arbeit im Promovierenden-Netzwerk "Docphil", LMU München
    • 2015-2018: Arbeit im Bereich Digitalisierung/Digital Humanities an der Bayerischen Akademie der Wissenschaften München
    • 2012-2016: Diverse Tutorien, Projekttutorien und Lehraufträge, Institut für Deutsche Philologie, LMU München
    • 2012-2013: Hilfskraft am Graduiertenkolleg "Funktionen des Literarischen in Prozessen der Globalisierung", LMU München
    • 2010-2012: Hilfskraft am Lehrstuhl von Prof. Dr. Oliver Jahraus, Institut für Deutsche Philologie, LMU München
    • 2007-2008: Hilfskfraft für Dr. Frieder von Ammon, Institut für Deutsche Philologie, LMU München

    Stipendien und Preise

    • 2009-2011: Stipendium des Max-Weber-Programms
    • 2009: Auslandsstipendium des Max Weber-Programms (University of California, Berkeley)
    • 2010: Stipendium des Max-Weber-Programms für die Teilnahme an der "2nd Global Conference for Videogame Culture
    • 2013: Auszeichnung für besondere studentische Leistungen der Gemeinde Schnaitsee
    • 2020: Auszeichnugn für besondere studentische Leistungen (Promotion) der Gemeinde Schnaitsee

    Lehre

    Leopold-Franzens-Universität Innsbruck:

    SoSe 2023/2024:

    • VU: Spielen/Erzählen
    • UE: Repitotirum Leseliste

    WiSe 2023/2024:

    • VU: Mediengeschichte(n)
    • UE: Methoden und Theorien der Germanistik: Literaturwissenschaft

    SoSe 2023:

    • PS: Arbeit und Geschlecht in der Literatur des 19. Jahrhunderts
    • VU: Medien der Gegenwärtigkeit

    WiSe 2022/2023

    • VU: Utopien/Dystopien
    • UE: Methoden und Theorien der Germanistik: Literaturwissenschaft

    SoSe 2022:

    • VU: Medien des Erinnerns
    • SE: Töchter in der Literatur um 1800

    WiSe 2021/2022:

    • VU: Medien/Geschlecht/Geschichte
    • UE: Methoden und Theorien der Germanistik: Literaturwissenschaft

    SoSe 2021

    • SE: Frauen(figuren) in der Literatur um ,1900`
    • VU: Ein ludisches Jahrhundert? Spielelemente in der Kultur und den Medien der Gegenwart

    WiSe 2020/2021

    • UE: Methoden und Theorien der Germanistik: Literaturwissenschaft
    • VU: Die große Erzählung des Digitalen

    SoSe 2020

    • VU: Serielles Erzählen
    • PS: Literatur und Spiel um 1800

    WiSe 2019/2020

    • UE: Methoden und Theorien der Germanistik: Literaturwissenschaft
    • VU: Coming of Age-Erzählungen in Literatur, Film und Spiel

    SoSe 2019:

    • VU: Medien/Revolutionen
    • SE: Christian Kracht – Von der Popliteratur zur Poetikvorlesung

    WiSe 2018/2019:

    • VU: Computerspielnarrationen und -narrative
    • UE: Fakt und Fiktion
    • UE: Methoden und Theorien der Germanistik

    Ludwig-Maximilians-Universität München:

    SoSe 2017:

    • Lektürekurs „Regeln und Ausnahmen: Erzählen zwischen Experiment und Spiel“ (gemeinsam mit Dr. Marcel Schellong)

    SoSe 2016:

    • Projekttutorium „Pop und Kritik – Das Totalitäre bei Christian Kracht“

    WiSe 2015/2016:

    • Proseminar „Von Werther bis Life Is Strange – Coming of Age in Literatur, Film und Spiel“

    SoSe 2015:

    • Tutorium „Einführung in die neuere deutsche Literatur“
    • Tutorium „Wissenschaftliches Arbeiten“

    WiSe 2014/2015:

    • Proseminar „1800/2000: Kalkulation und Passion: Ökonomisierung der Liebe am Beispiel der kleinen Formen“

    SoSe 2014:

    • Projekttutorium „Literatur und Ökonomie seit 1800“

    WiSe 2013/2014:

    • Proseminar „Präpostfemiökonomismus – Zum Verhältnis von Liebe/Sex/Erotik, der Rolle der Frau und des Geldes in Literatur und Film“ (mit Dr. Marcel Schellong)

    SoSe 2013:

    • Projekttutorium „Reisen im/durch Pop: Reiseliteratur in einer globalisierten Welt“

    SoSe 2012:

    • Tutorium „Einführung in die neuere deutsche Literatur“
    • Lektürekurs „Michel Foucaults Diskursanalyse“

    WiSe 2011/2012:

    • Projekttutorium „Einführung in die Game Studies“

     Forschung

    • Popliteratur
    • Christian Kracht
    • Literatur und Ökonomie
    • Kulturwissenschaftliche Computerspielforschung
    • Fachgeschichte der Game Studies
    • Gender Media Studies
    • Diskursanalyse
    • Mediengeschichte
    • Sattelzeit

    Publikationen

    Monographie

    • Kritik der Oberfläche. Das Totalitäre bei und im Sprechen über Christian Kracht. Würzburg: Königshausen & Neumann 2019.

    Herausgeberschaft

    • [mit Dirk Rose] : Digitalisierung – Erzählen von einer Zäsur. Darmstadt: WBG 2023. Auch Open Acces
    • [mit Arno Görgen]: Politiken des (digitalen) Spiels. Transdisziplinäre Perspektiven. Bielefeld: transcript 2023. Auch Open Access
    • [mit Lucia Wiedergrün] Forum „Fantastikforschung als Hoffnungsforschung“. In: Zeitschrift für Fantastikforschung. 2022 (doi: https://doi.org/10.16995/zff.7941)
    • [gemeinsam mit der PAIDIA-Redaktion] Special Issue „Deutschsprachige Game Studies 2011-2021: Eine Bilanz“. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 15.10.2021.Open Acces
    • [mit Eugen Pfister unter Mitarbeit von Magdalena Zangerl]: „Special Issue ‚The Revolution will (not) be gamified - Marx und das Computerspiel‘“. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 2021 (Online)/Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2022
    • [mit Marcel Schellong, Alexander Schlicker]: Nach dem Kino - vor dem Spiel. Das Computerspielwerk von David Cage und die Medienkultur. Münster: Lit Verlag 2020.
    • [gemeinsame Herausgeberschaft der PAIDIA-Redaktion]: »I’ll remember this« Funktion, Inszenierung und Wandel von Entscheidung im Computerspiel. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2016.
    • [mit Gebhard Grelczak, Marcel Schellong]: „Special Issue ‚Dokumentation und Simulation‘“. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 06.05.2015. Open Acces
    • [mit Marcel Schellong]: „Special Issue ‚Gender in Games and Gaming‘“. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 15.12.2014. Open Access
    • [mit Thomas Erthel, Christina Färber, Nicolas Freund , Elisa Leroy, Ulrike Melzer]: Spannungsfelder: Gewalt und Literatur – Tagungsband des 3. Studierendenkongresses der Komparatistik. München: Peter Lang 2013.

    In Vorbereitung

    • „In Search of the [insert famous movie/book] of video games? – The (im)possibility of canonizing video games“. In: Asya Draganova und Charlotte Stevens (Hg.): Alternativity in Media and Cultural Research: Identity, belonging and resistance. Bristol: Intellect Publishing (in Vorbereitung).
    • „Spoil the Game, Shatter the World – Spoilers in Games and Play.“ In: Simon Spiegel u. a. (Hg.): Spoilers. Ann-Arbor: Lever Press (in Vorbereitung).
    • „Of Parents and Siblings, Disciplines and Debates – Game Studies as Media Culture Studies and the Possibility of Schools of Thoughts“. In: Alisha Karabinus, Carly A. Kocurek, Cody Mejeur, and Emma Vossen (Hg.): Historiographies of Game Studies: What it has been, what it could be (in Vorbereitung).
    • Rezension „Michael Bies und Elisabetta Mengaldo (Hg.): Marx konkret. Poetik und Ästhetik des Kapitals. Wallstein 2020“. In: IASLOnline (in Vorbereitung).

    Aufsätze

    • „‚The future will write over the present‘ – Pentiment zwischen typogrfaischer und digitaler Medienrevolution“.  In: Alan van Beek, Aurelia Brandenburg und Lucas Haasis (Hg.): Zeitenwende: Interdisziplinäre Zugänge zum Spiel Pentiment. Mittelalter. Interdisziplinäre Forschung und Rezeptionsgeschichte, Beihefte 4), S. 160-174. 2024. (doi: https://doi.org/10.26012/mittelalter-32032)
    • „Das Metagame der Männlichkeit – Geschlecht als die Bedingung der Möglichkeit des Spielens“. In: Finja Walsdorff (Hg.): Spiel|Formen, Special Issue „Gender und Spielkultur“ 2023, S. 33-54. Open Access
    • „Post-apokalyptisches Kammerspiel – Telltales The Walking Dead als moralische Versuchsanordnung.“ In: Christian Hißnauer, Thomas Klein, Lioba Schlösser und Marcus Stiglegger (Hg.): Dystopien in Serie. Wiesbaden: Springer VS, S. 253-269. (doi: https://doi.org/10.1007/978-3-658-41677-5_14)
    • „Das ewige neue Medium. Die Geschichtslosigkeit der Computerspielgeschichte“. In: Thomas Spies, Şeyda Kurt und Holger Plötzsch (Hg.): Spiel*Kritik. Kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus. Bielefeld: transcript 2024, S. 107-121. (doi: https://doi.org/10.14361/9783839467978-006)
    • „Wer spielt, wer forscht, wer spricht? – Die Rolle von Frauen in der Fachgeschichte der Game Studies“. In: medien & zeit. Kommunikation in Vergangenheit und Gegenwart, Bd. 38, Nr. 2 (2023), S. 25-36. Open Access
    • [mit Dirk Rose]: „Digitalisierung & Zäsur“. In: dies. (hg.): Digitalisierung – Erzählen von einer Zäsur. Darmstadt: WBG 2023, S. 7-22.
    • Rezension „Hannes Bajohr: Schreibenlassen. Texte zur Literatur im Digitalen. August Verlag, Berlin, 2022, 223 S. In: Weimarer Beiträge, Jg. 69, Nr. 3, 2023, S. 462-465.
    • „‚I’m (not) the hero of this story, (no) need to be saved‘“ – Das Ende der Personalunion von Held:in, Protagonist:in und Avatar im Computerspiel“. In: helden. heroes. héros, Special Issue 10. 2023, S. 29-37. (doi: https://doi.org/10.6094/helden.heroes.heros./2023/RMR/04)
    • „Wie dem Spielen das Töten beigebracht wurde. Instrumentalisierung von der Sattelzeit bis zur Killerspielzeit“. In: Arno Görgen und ders. (Hg.): Politiken des (digitalen) Spiels. Transdisziplinäre Perspektiven. Bielefeld: transcript 2023, S. 69-83. (doi: https://doi.org/10.1515/9783839467909-003)
    • [gemeinsam mit Arno Görgen] „Politiken des (digitalen) Spiels zwischen Affirmation und Antagonismus. Eine Topografie“. In: dies. (Hg.): Politiken des (digitalen) Spiels. Transdisziplinäre Perspektiven. Bielefeld: transcript 2023, S. 9-45. (doi: https://doi.org/10.1515/9783839467909-001)
    • „Schubladen denken. Über die Notwendigkeit der Etablierung und Überwindung einer Gattungstheorie des Computerspiels." In: Martin Hennig u. Hans Krah (Hg.): Spielzeichen IV. Genres – Systematiken, Kontexte, Entwicklungen. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2023, S. 27-52.
    • „A Magic Dwells in Each Beginning? Game Studies, Its Rhetoric Rituals and the Myth of Being a Young Field.” In: Nikolaus Koenig u. a. (Hg.): The Magic of Games. Krems: Donau-Universität Krems 2022, S. 331-344.
    • „Spiel(en) als Heterochronie. Die Zeitlichkeit des Spiels und des Spielens”. In: Elias Kreuzmair, Magdalena Pflock u. Eckhard Schumacher (Hg.): Feeds, Tweets & Timelines – Schreibweisen der Gegenwart in Sozialen Medien. Bielefeld: transcript 2022, S. 157-173. (doi: https://doi.org/10.1515/9783839463857-011)
    • „‚If you think this has a happy ending, you haven’t been paying attention‘. – Der Widerspruch von Serialität und Finalität bei Game of Thrones”. In: Anna Gamper u. Thomas Müller (Hg.): „Beyond the Wall”: Game of Thrones aus interdisziplinärer Perspektive. Wiesbaden: Sprigner VS, S. 125-141. (doi: https://doi.org/10.1007/978-3-658-36145-7)
    • Rezension „Robin Junicke: Dimensionen des Rollenspiels. Geschichte - Format - Identität - Performance. Athena 2019“. In: Zeitschrift für Fantastikforschung. 2022. (doi: https://doi.org/10.16995/zff.8505).
    • [mit Lucia Wiedergrün] „Fantastikforschung als Hoffnungsforschung“. In: Zeitschrift für Fantastikforschung. 2022. (doi: https://doi.org/10.16995/zff.7941).
    • „Konzeptpapier: Männlich codiert? – Annäherung an eine Medien- und Geschlechtergeschichte des Computerspiels“. In: Gisella Metelle, Pai Marzell u. Martin Prell (Hg.): Digital Humanities and Gender History. 2021. (doi: https://doi.org/10.22032/dbt.48959)
    • „Die ‚dunkle‘ Seite des gezähmten Spiels in E.T.A. Hoffmanns Spieler-Glück“. In: E.T.A. Hoffmann-Jahrbuch, Nr. 29, 2021, S. 80-91.
    • „Von Schlappschwänzen, Schulbuben und Knabenwindelprosa. Virilität in der Popliteraturdebatte der 1990er“. In: Peter C. Pohl u. Veronika Schuchter (Hg.): Das Geschlecht der Kritik. Studien zur Gegenwartsliteratur. et+k 2021, S. 65-79.
    • „Editorial: Deutschsprachige Game Studies 2011-2021: Eine Bilanz“. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 15.10.2021. Open Access
    • „‚Whose Freedom?‘ The Loss and Restriction of Ludic and Political Agency in Games“. In: Natalie Denk u.a. (Hg.): A Ludic Society. Krems: Donau-Universität Krems 2021, S. S. 315-326.
    • „Found(ed) in translation? – Eine mögliche Geschichte der Gattung der Visual Novel“. In: Language at Play, 01.02.2021. Open Access
    • „All work, all play? – Ein Streifzug durch die Geschichte von Arbeit und Spiel“ In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 21.02.2021. Open Access
    • [gemeinsam mit Eugen Pfister]: „Einleitung: ‚The revolution will (not) be gamified – Marx und das Computerspiel‘“ In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 21.02.2021. Open Access
    • „‚The avant-garde jesters of capitalism‘: Tristesse Royale and the Representation of Economism in German Pop Literature of the 1990s“. In: Franziska Jekel, Anna-Katharina Krüger und Myriam-Naomi Walburg (Hg.): Writing (for) the Market. Narratives of Global Economy. Berlin u. a.: Peter Lang 2020, S. 113-130.
    • „Citizen Cage – Diskursive Remediation, Genie-Konzept und Écrijeu masculine“. In: Marcel Schellong, Alexander Schlicker u. ders. (Hg.): Nach dem Kino - vor dem Spiel. Das Computerspielwerk von David Cage und die Medienkultur. Münster: Lit Verlag 2020, S. 251-275.
    • „Mit Kanones auf Spiele schießen? – Die (Un)Möglichkeit eines Computerspielkanons und die Rolle der Game Studies“. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 16.07.2020. Open Access
    • Rezension „Stefan Donecker, Karin Fenböck, Alexander Kalniņš und Lukas Daniel Klausner (Hg.): ‚Forschungsdrang & Rollenspiel. Motivgeschichtliche Betrachtungen zum Fantasy-Rollenspiel Das Schwarze Auge‘. Ulisses, 2019.” In: Zeitschrift für Fantastikforschung, 06.07.2020 (doi: https://doi.org/10.16995/zff.1942).
    • „Inkubator und Vernetzung – gegenwärtige Konstellationen der Literaturszene in München“. In: Waldemar Fromm, Manfred Kndelik u. Marcel Schellong (Hg.): Literaturgeschichte Münchens. Regensburg: Verlag Friedrich Pustet 2019, S. 591-592.
    • „‚Everything is political, Sean‘“ – Verschiebungen im öffentlichen Diskurs am Beispiel ‚Life Is Strange 2‘“. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 25.10.2018. Open Access
    • „‚Die Kritik löst die Falle aus, die ihr die Literatur stellt‘ – Das Spiel mit der Literaturkritik als Form kritischer Haltung“ In: Matthias N. Lorenz u. Christine Riniker (Hg.): Christian Kracht revisited – Irritation und Rezeption. Berlin: Frank & Timme 2018, S. 139-152.
    • [mit Johanna Lindner u. Franziska Ascher]: „Der Raum des Computerspiels als Wissensformation“. In: Hennig, Martin u. Krah, Hans (Hg.): Spielzeichen II – Raumspiele / Spielräume. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2018, S. 204-227.
    • „Erdachte Welten und intradiegetische Diskurse. Zur Komplexität von Spielwelten im Pen&Paper-Rollenspiels Das schwarze Auge“. In: René Reinhold Schallegger u. Thomas Faller (Hg.): Fantastische Spiele – Imaginäre Spielwelten und ihre soziokulturelle Bedeutung. Wien: Lit Verlag 2017, S. 87-99.
    • „Emanzipation und Agency - Das Computerspiel als exemplarische Neuverhandlung gesellschaftlicher Ordnung“. In: Maren Conrad, Theresa Schmidtke u. Martin Stobbe (Hg.): Digitale Kontexte. Literatur und Computerspiel in der Gesellschaft der Gegenwart. Sonderausgabe # 2 von Textpraxis. Digitales Journal für Philologie, 2017. Open Access
    • „Rollenspiel: eine Revolution? – Zur kulturelle Bedeutung und Einordnung des Spiels und des Rollenspiels“. In: Plötz, Markus (Hg.): Handbücher des Drachen – Die Essays. Waldems: Ulisses Spiele 2017, S. 131-140.
    • „Wie Borges das Computerspiel erfand – Zum Verhältnis von Literatur und Computerspiel“. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 31.01.2017. Open Access
    • „»I read the fucking books!« Subkulturelle Reaktionen auf den Medien- und Publikumswechsel von ASOIAF zu GOT“. In: Markus May u.a. (Hg.): Die Welt von »Game of Thrones« Kulturwissenschaftliche Perspektiven auf George R.R. Martins »A Song of Ice and Fire«. Bielefeld: transcript 2016, S. 385-394. Auch Open Access
    • „Ökonomisierung der Liebe im Zeitalter des Computerspiels“. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 31.07.2016. Open Access
    • „»If only I could turn back time« Coming of Age, Nostalgie und die Macht der Medien in Life Is Strange”. In: Ders. u.a. (Hg.): »I’ll remember this« Funktion, Inszenierung und Wandel von Entscheidung im Computerspiel. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2016, S. 335-353.
    • [mit Marcel Schellong]: „Wovon wir sprechen, wenn wir vom Decision Turn sprechen“. In: Ders. u.a. (Hg.): »I’ll remember this« Funktion, Inszenierung und Wandel von Entscheidung im Computerspiel. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2016, S. 15-31.
    • [mit johannes Gleixner]: „Workshopbericht: Fachzeitschriften im digitalen Zeitalter“. In: H/Soz/Kult, 12.02.2016 (Link: https://www.hsozkult.de/conferencereport/id/tagungsberichte-6391).
    • „Walk a mile in her shoes – Die Erfahrung des Bleed im Computerspiel als Ausgangspunkt gendertheoretischer Überlegungen“. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 21.12.2015. Open Access
    • [mit Robert Baumgartner]: „Rezension: Mathias Fuchs u.a. (Hg.): Rethinking Gamification“. In: MEDIENwissenschaft: Rezensionen|Reviews, Nr. 4, 2015.
    • [mit Martin Hennig]: Das Digitale und die Menschen.  Bericht zur Tagung “digital. sozial. marginal? – Literatur und Computerspiel in der digitalen Gesellschaft”. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 29.07.2015. Open Access
    • „Widerständige Körper? Die Verhandlung des Totalitären in der Dimension des Körperlichen bei Christian Kracht“. In: Marion Preuss (Hg.): Zeitgedanken - Beiträge zur Literatur(theorie) der Moderne und Postmoderne. Berlin: Ch. A. Bachmann Verlag 2015, S.  171-184.
    • „‚(Don’t) go digging around‘– Gone Home, das Spiel als Theorie, der Raum als Archiv und die 90er“ In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 06.05.2015. Open Access
    • „Von Form und Inhalt, Frau und Mann – Die Analogstelle von Frau und Spiel in der Moderne“. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 15.12.2014. Open Access
    • „Heterotopia & Play – A Rapprochement between Foucault and Huizinga”. In: First Person Scholar, 22.09.2014. Open Access
    • „What would you do? – Entscheidungsmöglichkeit als Spezifikum des Mediums Computerspiel“. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 29.08.2014. Open Access
    • „Heterotopie und Spiel – Eine Annäherung zwischen Foucault und Huizinga“. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 30.11.2013. Open Access
    • „Gewalt der Interpretation – Textinterpretation als hegemonialer Akt und hegemoniale Strukturen in der Literaturwissenschaft“. In: Ders. u.a. (Hg.):  Spannungsfelder: Literatur und Gewalt. Tagungsband des 3. Studierendenkongresses der Komparatistik. München: Peter Lang 2013, S. 33-38.
    • „Spielen Spielen – Doppelte produktive Rezeption in Alan Wake“. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 26.06.2013. Open Access
    • „Die Geburt des Menschen Lara Croft aus der Tragödie – Gendertheoretische Annäherungen an die bekannteste Videospielheldin aller Zeiten“. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 15.03.2013. Open Access
    • „Denkt denn niemand an die Kinder? – Überlegungen zu Kinderfiguren in aktuellen Computerspielen“. In: PAIDIA– Zeitschrift für Computerspielforschung, 27.02.2013. Open Access
    • „Empfindsamkeit im Zeitalter des Computerspiels? – Dear Esther als Weiterführung des Briefromans“. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 31.10.2012. Open Acess
    • „Wilhelm Deinert“. In: KLG – Kritisches Lexikon zur deutschsprachigen Gegenwartsliteratur. München: edition text + kontext 2012, 101. Nachlieferung.
    • „Entscheidungszwang und Probehandeln – Beobachtungen zur gegenwärtigen Entwicklung im Computerrollenspiel“. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 15.10.2011. (Link).
    • „The Gamemaster-Approach to Game Studies”. In: Monica Evans (Hg.): Videogame Studies: Concepts, Cultures and Communications. Oxford: Inter-Disciplinary Press 2011, S. 31-37.

    Essays

    • „1990. Arnie träumt die Revolution. Total Recall zwischen Klassenbewusstsein, Koma und Kommodifizierung“. In: Mediensysteme 1964/2024, Medienobservationen, 2024. Open Access.
    • „Ein offenes Feld? Marginalisierung in den Game Studies“. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 15.10.2021. (Open Access)
    • „Eine Fabrik auf dem Lande – Zum Ende von „FarmVille‘“. In: Philosophie Magazin, 20.10.2020.
    • „Heureka indeed: Das Bild der Wissenschaft & Geschichte in Civilization VI“. In: Archaegames. Archäologie und Videospiele, 05.01.2017. Open Access
    • „Rückkehr zur Insel der Affen – Ein Blick zurück auf Secret of Monkey Island“. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 15.10.2011. Open Access

    Interviews

    • „‚Ein Spiel für alle‘. Interview mit Jasmin Neitzel“.In: Zeitschrift für Fantastikforschung, 29.08.2022 (doi: https://doi.org/10.16995/zff.9113).
    • „‚The change can only come from within the industry‘ – PAIDIA in conversation with games labour“. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 21.02.2021. Open Access (Auch in deutscher Übersetzung)
    • „‚Concise and clear‘ – PAIDIA in conversation with Nina Freeman“. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 22.03.2016. Open Access (auch in deutscher Übersetzung)
    • „The Art of Congruency – PAIDIA in conversation with Karla Zimonja”. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 02.10.2015. Open Access (auch in deutscher Übersetzung)
    • „‚Das Medium Spiel hat das Potential so erwachsen zu sein wie jedes andere‘ – Paidia im Gespräch mit Matthias Kempke“. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 31.10.2013. Open Access
    • „‚Erinnern ist immer eine Form der Selbsterzählung‘ – Paidia im Gespräch mit Kevin Mentz“. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 24.09.2013. Open Access

    Medienauftritte

    • „Klötzchen stapeln geht immer: Tobias Unterhuber über 40 Jahre Tetris“ (Interview). Corso, Deutschlandfunk. 06. Juni 2024. 
    • „Mehr Politik(en) wagen … Ein Gespräch mit Arno Görgen und Tobias Unterhuber“ (Interview). Nahaufnahmen.ch. 30. Oktober 2023. 
    • „Uni Innsbruck ist Pionierein bei ‚Game Studies‘“ (Interview). 30. August 2023. Kronen Zeitung Tirol. https://www.krone.at/3098588
    • „Kann man Werk und Autor*In trennen? Und warum eigentlich?“ (Online-Panel). Orkenspalter TV. 03. August 2022. 
    • „Tiroler Videospiele weltweit gefragt“ (Interview). 13. April 2021. Kronen Zeitung Tirol. https://www.krone.at/2388013
    • „The Ludic Century: Was sind Game Studies?“ (Interview). Makademia. 11. Januar 2021.
    • „Metalepsen im Computerspiel” (Interview). Breitband Netzkultur, Deutschlandfunk Kultur, 21. Oktober 2017. 
    • „Cookie-Gipfel bei Tobias” (Interview). Game Studies Audiofied. 3. September 2017. 

    Vorträge

    2024

    • 16/11
      [gemeinsam mit Magdalena Leichter] „Fiction around and find out. Spiel(en) als Kontrafaktik und revolutionäre Praxis“. Tagung „Game Over? – Dystopia x Utopia x Video Games“, Universität Salzburg.
    • 31/10
      [gemeinsam mit Magdalena Leichter] „Einführung in die Game Studies“. Gastvortrag in der Vorlesung „Einführung in die Medienwissenschaften“, Universität Innsbruck.
    • 25/10
      „Computerspielkultur als politischer Schauplatz“, Gastvortrag in der Ringvorlesung „Mediale Meinungsbildung und Manipulation im Superwahljahr 2024“, Universität Innsbruck.
    • 29/06
      „Lesen und Spielen als solitäre Praxis. Parallelen in der Geschichte der Medienrezeption“. Workshop „Digitales Lesen. Mediendiskurse und literarische Reflexionen“, Universität zu Köln.
    • 06/05
      „Remediation“, 2. Geburtstag der Ludobande, online.
    • 04/05
      „Die ludische Vielfalt – Was ist eigentlich Digitalspielforschung?“ (Paneldiskussion), 04.05.2024, GamesFestival 24, München
    • 11/04
      Eröffnungsvortrag (gemeinsam mit Anja Gödel) bei der Tagung „Spielgeschichte(n) – Games und Game Studies aus medienkulturgeschichtlicher Perspektive”, Universität Innsbruck
      25/01
      „Zwischen Problem, Faszination und Gegenstand. Spielgeschichte(n) der Moderne”. Gastvortrag in der Ringvorlesung „Einführung in die Digital Cultural Data: Zusammenarbeit und Vernetzung - das Beispiel Historical Game Studies”. Universität Innsbruck.

    2023

    • 15/12
      „Game Studies: Computerspiele sind Teil unserer Kultur!”. Vortrag und Gespräch im Rahmen des Philosophicums des Bundesrealgymnasiums Innsbruck.
    • 17/10
      „Gespenster, Gesten, Geschichte, Gender: Von den Anfängen der Game Studies”. Gastvortrag in der Ringvorlesung „Game Studies”, Universität Innsbruck.
    • 07/07
      „Mediengeschichte und Mediengeschlecht des Spiels”. Tagung „Gender und Spielkultur”, Universität Siegen.
    • 30/06
      „The History of Pedagogization of Games and Play”. Workshop „Played Empathy”, Universität Innsbruck.
    • 07/02
      Vorstellung der FG Game Studies. Klausurtagung des Forschungsschwerpunkts „Kulturelle Begegnungen - Kulturelle Konflikte”, Universität Innsbruck.

    2022

    • 25/11
      „(Von) Computerspielen erzählen. Narrative zwischen Forschung, Geschichte und Geschichten”. Gastvortrag in der Ringvorlesung „Germanistik digital”, Unviersität Wien.
    • 27/10
      „‚ Geduld, Sanftmuth, Nachgiebigkeit und Selbstverläugnung die allerunentbehrlichsten Tugenden deines Geschlechts‘ – Erziehung, Autorinnenschaft und Geschlecht um 1800”. Gastvortrag im Rahmen der Ringvorlesung „Themen und Perspektiven aktueller germanistischer Forschung“, Uni Innsbruck.
    • 25/09
      Einführung zu Rainer Werner Fassbinders Die bitteren Tränen der Petra von Kant, Leokino, Innsbruck.
    • 15/07
      „‚ I’m (not) the hero of this story, (no) need to be saved.‘ Das Ende der Personalunion von Held*in und Protagonist*in im Computerspiel”, Workshop „Involvierende Rezeption — Überlegungen zu heldenbezo-genen Immersions- und Affizierungsstrategien aus multi-medialen Perspektiven”, SFB 948, Online.
    • 27/05
      [gemeinsam mit Aurelia Brandenburg, Peter Färberböck, Tobias Winnerling] Workshop: „Was Sie schon immer über Game Studies wissen wollten, aber bisher nicht"zu fragen wagten“, AKGWDS-Studierendenkonferenz „Level 1“, online.
    • 06/05
      [gemeinsam mit Eugen Pfister] „It’s all politics and games“, Game Jam „Kooperation und Solidarität“, Renner-Institut, Wien.
    • 18/03
      „Spoil the Game, Shatter the World. Spoilers in Games and Play“; Konferenz  „spoiltheconference“, uni Zürich, online.
    • 16/03
      „‚Warum sollten denn die Spiele der Menschen unserer Aufmerksamkeit unwürdig sein?‘ Zum Verhältnis von (germanistischer) Literatur- und Spielwissenschaft“; Vortrag im Rahmen der Vorlesungsreihe „Gaming und Wissenschaft. Disziplinäre Zugänge zu den Game Studies„, Uni Innsbruck.
    • 06/03
      Einführung zu Rainer Werner Fassbinders Lola, Kinozeitreisen, Leokino, Innsbruck.

    2021

    • 27/11
      „A Magic Dwells in Each Beginning? Game Studies, its Rhetoric Rituals and Mythos of Being a Young Field“; Konferenz „Future and Reality of Gaming 2021“, Online.
    • 23/11
      „Von ‚Mädchenfreundschaften‘, Flammen und Schwärmen. Queeres Begehren in der Literatur um 1900.“ ; Gastvortrag im Rahmen der Ringvorlesung „Themen und Perspektiven aktueller germanistischer Forschung“, Uni Innsbruck, Online.
    • 15/11
      „‚Was geschehen könnte‘ – Das Spiel von Erzählen und Agency“; Workshop „(Alternativ)Geschichte und Erzählen im Computerspiel“. Uni Innsbruck, Online.
    • 08/11
      „Eine gemietete Robinsonade – Die Arbeitsförmigkeit des Spiels am Beispiel Animal Crossing“; Tagung „Systemrelevant? Literatur und Arbeit in der Coronakrise“ . Uni Innsbruck.
    • 07/09
      „Digitalisierung - Erzählen von einer Zäsur“ (Kurzvortrag); Tagung „Netzliteraturwissenschaft: Was wissen wir? Wie wissen wir? Was wollen wir wissen?“, Online.
    • 08/07
      „Spiel(en) als Heterochronie“; Tagung „Soziale Medien. Schreibweisen der Gegenwart nach der Digitalisierung“. Uni Greifswald, Online.
    • 12/05
      „‚This is the end‘?! – Der Widerspruch von Serialität und Finalität bei Game of Thrones“; Tagung „Beyond the Wall: Game of Thrones aus interdisziplinärer Perspektive“. Uni Innsbruck, Online.
    • 20/03
      „Schubladen denken – Über die Notwendigkeit der Etablierung und Überwindung einer Gattungstheorie des Computerspiels“; Tagung „Spielzeichen IV: Genres“. Uni Passau, online.
    • 05/02
      „Männlich codiert? - Annäherungen an eine Medien- und Geschlechtergeschichte des Computerspiels“; Tagung „Digital Humanities and Gender History“; Friedrich-Schiller-Universität Jena, online.
    • 21/01
      [gemeinsam mit Dirk Rose]: Eröffnungsvortrag; Tagung „Digitalisierung - Erzählen von einer Zäsur“, Uni Innsbruck, online.

    2020

    • 22/11
      „The loss and restriction of ludic and political agency in games“; Konferenz „Future and Reality of Gaming 2020“, Online.
    • 27/10
      „Spiel begreifen. Vom Ursprung des Spiels in der Ambivalenz“; Gastvortrag im Rahmen der Ringvorlesung „Themen und Perspektiven aktueller germanistischer Forschung“, Uni Innsbruck
    • 21/10
      „In Search of the [insert famous movie/book] of video games? – The (im)possibility of canonizing video games“; Gastvortrag im Rahmen des Seminars „Game Cultures: Games, Alternativity and Canon“, The Birmingham Centre for Media and Cultural Research (BCMCR).
    • 08/10
      „Von Schlappschwänzen, Schulbuben und Knabenwindelprosa. Virilität in der Popliteraturdebatte der 1990er“; Tagung „Geschlecht – Kritik – Gegenwartsliteratur“, Uni Innsbruck
    • 21/01
      „Das Computerspiel als Fortsetzung der Literatur mit anderen Mitteln – Überlegungen zu einer transmedialen ‚Literaturgeschichte‘“; Gastvortrag im Rahmen der Ringvorlesung "Positionen der Literaturwissenschaft (Prof. Dr. Sebastian Donat), Uni Innsbruck

    2019

    • 08/11
      „Performative Geschlechts- und Subjektivitätskonstruktionen im Medium Computerspiel“; 7. Jahrestagung der Österreichischen Gesellschaft für Geschlechterforschung (ÖGGF), Uni Innsbruck
    • 08/10
      „Spiegel-Gefechte – Das Verhältnis von Kracht und Literaturkritik am Beispiel der Imperium-Debatte  “; Gastvortrag im Rahmen der Ringvorlesung „Themen und Perspektiven aktueller germanistischer Forschung“, Uni Innsbruck
    • 25/09
      „Zeitsprünge, Heterochronien, Katabasen: Inszenierung von Coming of Age in Life Is Strange“; Germanistentag 2019, Universität des Saarlandes, Saarbrücken
    • 22/03
      „‚The Frenzy of the Visible‘. Mediatisierung des Körpers im Spiel“; Kurzvortrag. Kolloqium Game Studies & Kulturwissenschaften, LMU München.

    2018

    • 21/06
      „Queerness & Agency in Gone Home“; Gastvortrag im Rahmen des Seminars „‚story-telling animal‘ trifft ‚homo ludens‘ – aktuelle Positionen der Computerspielforschung“ (Dr. Marcel Schellong), LMU München
    • 16/05
      „‚Eine Leiche im Youtube-Kanal‘ – Computerspiele als Verhandlungsort gesellschaftlicher Konflikte und Veränderungen“; Vortrag AK Feminismus, Grüne München
    • 20/04
      „To Hell and Back‘. Die transkulturell-mythologische Erzählstrategie der Katabasis“; Kurzvortrag. Kolloqium Game Studies & Kulturwissenschaften, LMU München.
    • 09/02
      „‚You can just ... get lost‘. Erhabenheit der Natur in Firewatch“; Kurzvortrag. Kolloqium Game Studies & Kulturwissenschaften, LMU München.

    2017

    • 10/07
      „Doing Gender and Sexuality​ in Videogames​ - Gender-Performativität, Agency und der Status von Spielfiguren​“; Gastvortrag im Rahmen des Seminars „Computerspielphilologie“ (Dr. Gebhard Grelczak), LMU München

    2016

    • 10/12
      „Das Computerspiel als Tableau des Wissens“; Tagung „Spielzeichen II – Raumspiele / Spielräume“, Universität Passau
    • 13/10
      „Ambivalenz und Uneindeutigkeit – Das Spiel mit der Literaturkritik als Form kritischer Haltung“; Tagung „Jenseits des Unhehagens: Christian Kracht revisited“. Universität Bern
    • 29/09
      „Wie Borges das Computerspiel erfand -  Erzählung und Spiel als Modi der Welterschließung“; 25. Deutscher Germanistentag 2016, Bayreuth

    2015

    • 11/09
      „I read the fucking books! – Publikumswechsel, Proliferation, Mainstream, Subkultur, Genre“;  Tagung „Winter is coming – Kulturwissenschaftliche Perspektiven auf George R.R. Martins A Song of Ice and Fire / Game of Thrones“, LMU München
    • 27/06
      „Emanzipation und Agency – Das Computerspiel als exemplarische Neuverhandlung gesellschaftlicher Ordnung“; Tagung „digital. sozial. marginal? Literatur und Computerspiel in der digitalen Gesellschaft“, WWU Münster
    • 12/05
      „Games as cultural archives“; Teil der Keynote „Doku-Games and Simulations“ (gemeinsam mit Dr. Marcel Schellong u. Dr. Gebhard Grelczak), Dok.Fest 2015, München

    2014

    • 19/09
      „Ökonomisierung der Liebe im Zeitalter des Computerspiels“; Tagung „Das Videospiel zwischen Kunst, Code und Kommerz“, LMU München
    • 12/09
      „Fiktionale Welten und intradiegetische Diskurse. Zur Komplexität von Spielwelten am Beispiel des Pen&Paper-Rollenspiels Das schwarze Auge“; 5. Jahrestagung der Gesellschaft für Fantastikforschung, Alpen-Adria Universität Klagenfurt
    • 17/06
      „Lara Croft und das final girl – Gender und Genre im Computerspiel“; Gastvortrag im Rahmen des Seminars „Computerspiele als Ergodische Literatur“ (Dr. Marcel Schellong), LMU München
    • 27/04
      „Eine Frage der Agency – Die Verteilung von Sprechen und Handeln zwischen Spieler, Spielwelt und Spielfigur in Supergiant Games’ Transistor“; Stage #3: Playing Gender, Uni Köln
    • 05/04
      „Menschen, Frauen, Märkte – Zum Beginn der Moderne aus femiökonomistischer Sicht“; „Foucault spektral“, LMU München
    • 17/01
      „Bolaño's The Third Reich, the language game of the post-war German bourgeois 'We' and the magic circle“; Konferenz „Games of Late Modernity – Johan Huizinga’s Homo Ludens: 75 Years Later”, Leusden

    2013

    • 02/08
      „Am Anfang des Spiels Literatur? - Am Ende des Spiels Literatur?“; Projekttagung „Wo das Spiel beginnt – Anfänge, Übergänge und Grenzfälle und Computerspiel(forschung)“, Schönwag
    • 16/07
      „What would you do? Entscheidungsmöglichkeit als Spezifikum des Mediums Computerspiel – Überlegungen anhand von Telltale Games' The Walking Dead”; Gastvortrag, Heinrich-Heine Universität Düsseldorf
    • 22/05
      „’The avant-garde jesters of capitalism’ – German pop-literature, economism and the reactions of the literary discourse”; Workshop “Literature and Economy as Mutually Shaping Discourses since European Enlightenment”, Gent

    2012

    • 07/10
      „Die Äußeren Hebriden als Gedächtnisraum und als Raum des Verschwindens in Dear Esther“; Jahrestreffen der deutschen Spieleforschung „Researching Games 2012“, Wiesbaden
    • 01/08
      „Das Tetris-Problem – Grenzen der erzähltheoretischen Game Studies?“; Projekttagung „Narrative Game Studies“, Schönwag
    • 28/04
      „Gewalt der Interpretation – Textinterpretation als hegemonialer Akt“; 3. Studierendenkongress der Komparatistik, LMU München
    • 06/03
      „Das Gamemaster-Konzept als systemtheoretische Annäherung an Computerspiele“; Fortbildungsforum des MZL „Digitale Medien – Herausforderungen und Möglichkeiten für Schule und Unterricht“, München

    2010

    • 07/07
      „The Gamemaster-Approach to Game Studies“; 2nd Global Conference for Videogame Culture, Mansfield College, Oxford

    Wissenschaftsorganisation

    Administration

    • Seit 2024: Mentor für das Institut für Germanistik
    • Seit 2021: Vertreter des Instituts für Germanistik im erweiterten Mittelbautreffen der Philologisch-Kulturwissenschaftlichen Fakultät

    Funktionen in wissenschaftlichen Vereinigungen

    • Seit 2024: Mtiglied des ZK des Arbeitskreises Geisteswissenschaften und digitale Spiele (AKGWDS)
    • Seit 2023: Co-Leiter der Forschungsgruppe Game Studies

    Herausgebertätigkeiten

    Mitgliedschaften

    • Forschungsgruppe Game Studies
    • Forschungszentrum Kulturen in Kontakt
    • Forschungsplattform FP Centrum Interdisziplinäre Geschlechterforschung Innsbruck (CGI)
    • Arbeitskreis Geisteswissenschaften und digitale Spiele (AKGWDS)
    • AG Games
    • Gesellschaft für Medienwissenschaft (GfM)

    Veranstaltungsorganisation

    • „Spielgeschichte(n) – Games und Game Studies aus medienkulturgeschichtlicher Perspektive, 11.-13. April 2024, Uni Innsbruck
      Mitorganisator*innen: Franziska Ascher, Anja Gödl, Dejan Lukovic, Yana Lyapova, Felix Tenhaef
    • Fellowship „Gespielte Empathie“, Juni 2023, Uni Innsbruck
    • „Level 1, AKGWDS-Online-Studierendentagung“ 27./28.05.2022, Online
      Mitorganisator*innen: Aurelia Brandenburg, Peter Färberböck, Lucas Haasis
    • Vortragsreihe „Gaming & Wissenschaft: Disziplinäre Zugänge zu den Game Studies“. Wintersemester 2022, Uni Innsbruck
      Mitorganisator*in : Franziska Ascher, Dejan Lukovic
    • Vortragsreihe „Gaming & Wissenschaft: Disziplinäre Zugänge zu den Game Studies“. Sommersemester 2022, Uni Innsbruck
      Mitorganisator*in : Sascha Pöhlmann, Franziska Ascher
    • Game Jam „Solidarität und Kooperation“ in Kooperation mit dem Karl-Renner-Institut, 06.-08.05.2022. Wien
      Mitorganisator*innen: Eugen Pfister, Georg Hobmeier, Aleksandra Jarosz, Barbara Hoffmann
    • Tagung „Digitalisierung – Erzählen von einer Zäsur“, 21. - 23. 01.2021. Universität Innsbruck
      Mitorganisator: Prof. Dr. Dirk Rose
    • Projekttagung „Wo das Spiel beginnt – Anfänge, Übergänge und Grenzfälle in Computerspielen und Game Studies“,31.07-.08.2013. Schönwag
      Mitorganisator*innen: Franziska Ascher, Robert Baumgartner, Andreas Schöffmann
    • Projekttagung „Narrative Game Studies“, 01.-03-08-2012. Schönwag
      Mitorganisator*innen: Franziska Ascher, Robert Baumgartner, Andreas Schöffmann
    • 3. Studierendenkongresses der Komparatistik „Spannungsfelder: Literatur und Gewalt“, 27.-29.04.2012. LMU München
      Mitorganisator*innen: Thomas Erthel, Christina Färber, Nicolas Freund, Elisa Leroy, Ulrike Melzer

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